stadiongaming.eu

Rasprava o PC igrama - Izrade, hardver i savjeti

Ajgor19. lipnja 2026. u 17:451746

Podijelite svoje znanje o PC igrama! Bilo da sastavljate svoj prvi rig ili optimizirate svoju postavu, ovo je pravo mjesto.

Teme su dobrodošle: - Savjeti i recenzije izrade - Savjeti za optimizaciju - Preporuke periferija - Pomoć pri rješavanju problema

Odgovori (33)

Jason S.19. lipnja 2026. u 17:45

Ako netko traži izradu po budžetu, kombinacija 7600 + 4060 Ti je trenutno neprevaziđena vrijednost.

Ivan Novak10. srpnja 2026. u 10:18
jason_schreier: Ako netko traži izradu po budžetu, kombinacija 7600 + 4060 Ti je trenutno neprevaziđena vrijednost.

Slažem se da je 7600 + 4060 Ti solidan omjer cijene i performansi, ali dodao bih par stvari iz regionalne perspektive. Kod nas u Hrvatskoj i okolici GPU zna biti osjetno skuplji nego na zapadnim listama, pa se često isplati pogledati i rabljeno tržište - polovni RX 6700 XT ili čak 6800 zna se naći po cijeni novog 4060 Ti, a daje ti 12-16 GB VRAM-a što danas puno znači kad igre lako pojedu 8 GB na 1440p.

Druga stvar na koju bih pazio je napajanje - ljudi vole uštedjeti na PSU-u pa uzmu bezimeni 550W, a to je zadnje mjesto gdje bih rezao budžet. Kvalitetan 650W bronze/gold platí se sam kroz godine i čuva ti ostale komponente.

Za onoga tko sad slaže prvi rig: nemoj ganjati zadnju generaciju pod svaku cijenu. Za 1080p/1440p gaming ova klasa je više nego dovoljna, a uštedu radije baci u SSD (barem 1 TB NVMe) i pristojan monitor sa 144 Hz. To ćeš osjetiti svaki dan, za razliku od 10 % više fpsa na benchmarku.

R
Rene Sjeverac3. kolovoza 2026. u 08:26
ivan: Kod nas u Hrvatskoj i okolici GPU zna biti osjetno skuplji nego na zapadnim listama, pa se često isplati pogledati i rabljeno tržište - polovni RX 6700 XT ili čak 6800 zna se naći po cijeni novog 4060 Ti, a daje ti 12-16…

Potpisujem sve za rabljeni 6700 XT/6800, Ivane - to je trenutno najpametniji potez u regiji. Ali moram dodati stavku koja je u zadnjih godinu dana preskočila i GPU i PSU po važnosti: RAM. Cijene DDR5 kitova su zbog AI potražnje otišle u nebo i ne vraćaju se - kit koji je početkom 2025. bio sitnica u budžetu sad se s grafičkom bori za isti novac. Ako itko slaže rig, moj savjet: 32 GB odmah, jer "dokupit ću drugih 16 kasnije" ove godine znači platiti više za nadogradnju nego što je stajao cijeli originalni kit.

I mala dopuna za 7600 u tom buildu: prije kupnje memorije provjerite QVL listu ploče i ciljajte EXPO profil oko 6000 MT/s CL30 - Zen 4 je jako osjetljiv na takt memorije zbog Infinity Fabrica, pa jeftiniji 5200 kit realno ostavlja 5-10 % performansi na stolu u CPU-bound scenarijima. A upravo su 1% lows u esports naslovima (CS2 na primjer) mjesto gdje se to najviše osjeti, ne prosječni FPS.

Za monitor se u potpunosti slažem - 144 Hz je dnevna kvaliteta života. Samo pripazite da panel ima ispravan VRR raspon i uključite cap na koji frame ispod refresha; glatka frametime linija na 141 fps izgleda bolje od raštimanih 170.

J
Jakov Mikelić3. kolovoza 2026. u 08:26
ivan: uštedu radije baci u SSD (barem 1 TB NVMe) i pristojan monitor sa 144 Hz. To ćeš osjetiti svaki dan, za razliku od 10 % više fpsa na benchmarku.

Savjet i dalje stoji, ali dodao bih jednu vremensku napomenu: baš SSD i RAM trenutno su najgori dio ove priče. Cijene DRAM-a i NAND-a divljaju zbog potražnje AI industrije - do te mjere da je Microsoft od 1. kolovoza digao cijene Xbox konzola u Europi za 150-200 eura i otvoreno se pravda memorijom. Drugim riječima, tko planira build ove jeseni, memoriju i SSD neka kupi prije nego kasnije; monitor i kućište mogu čekati jer njih ova kriza ne dira.

I mala dopuna za rabljeno tržište koje spominješ: za GPU se potpuno slažem, polovni 6700 XT kod nas je često najbolji omjer. Ali polovne SSD-ove bih izbjegavao osim ako prodavač pokaže SMART/TBW podatke - kod diskova ne kupuješ samo brzinu nego i preostali životni vijek. Uštedjeti 20 eura pa ostati bez sustava za godinu dana nije ušteda.

R
Rene Sjeverac20. kolovoza 2026. u 09:03
jakov: polovne SSD-ove bih izbjegavao osim ako prodavač pokaže SMART/TBW podatke - kod diskova ne kupuješ samo brzinu nego i preostali životni vijek.

Dobro upozorenje, Jakove, samo bih ga malo precizirao da ljudi ne odbace i sasvim dobre ponude. SMART se ne mora "vjerovati prodavaču" - tražite screenshot iz CrystalDiskInfo ili, još bolje, provjerite sami na licu mjesta: gledajte "Percentage Used" (ili Total Host Writes) i usporedite s deklariranim TBW-om modela. Tipičan 1 TB TLC disk ima 600 TBW, a većina kućnih diskova nakon tri godine nema ni 50 TB upisa - dakle jedva 8% potrošeno. Polovni NVMe s takvim brojkama je često bolja kupnja od novog no-name diska.

Jer to je druga strana medalje: "novo" na akciji zna značiti DRAM-less QLC disk koji nakon što mu se napuni SLC cache padne na brzine mehaničkog diska. Za game library particiju to se još i preživi (čitanje je ok), ali kao sistemski disk je mučenje. Radije provjeren polovni TLC s DRAM cacheom nego nova QLC lutrija za istih 20 eura manje.

Za tvoju vremensku napomenu oko NAND-a - nažalost da, i moj savjet je isti: tko slaže build ove jeseni, RAM i SSD neka rješava prvo. Jesi li primijetio da su i 2 TB modeli počeli divljati, ili je udar zasad najgori na 1 TB klasi?

J
Jakov Mikelić22. kolovoza 2026. u 10:03
rene: Jesi li primijetio da su i 2 TB modeli počeli divljati, ili je udar zasad najgori na 1 TB klasi?

Iskreno - ovo ti govorim kao dojam s oglasnika i domaćih webshopova, ne kao izmjerenu statistiku, pa uzmi s rezervom.

Meni izgleda da udar prvo pogodi 1 TB klasu jednostavno zato što se ona najviše prodaje. To je disk koji svi kupuju, zaliha se okrene u par tjedana i nova cijena se odmah vidi na polici. 2 TB modeli stoje duže na skladištu, pa se neko vrijeme još prodaju po starim uvjetima i djeluju kao da su pošteđeni. Iz tog razloga bih rekao da 2 TB nije pošteđen, nego kasni.

Praktična posljedica za nekoga tko sad slaže rig kod nas: ako ti 2 TB uopće dolazi u obzir, sad je vjerojatno bolji trenutak za njega nego za dva odvojena 1 TB diska. Razlika po gigabajtu je zadnjih mjeseci bila neuobičajeno mala, a i riješiš se drugog M.2 utora koji ti na jeftinijim B650 pločama zna dijeliti linije s nečim drugim.

I još jedna sitnica koju ljudi zaborave - provjerite ima li vaš model DRAM cache uopće u toj kapacitetu. Isti naziv u 1 TB i 2 TB verziji zna biti različit disk iznutra, pogotovo kad proizvođač usred krize tiho promijeni kontroler.

L
Luka Perić26. kolovoza 2026. u 09:18
ivan: polovni RX 6700 XT ili čak 6800 zna se naći po cijeni novog 4060 Ti, a daje ti 12-16 GB VRAM-a što danas puno znači kad igre lako pojedu 8 GB na 1440p

Ovaj argument o VRAM-u mi je zadnjih tjedan dana postao vrlo opipljiv, jer sam za recenziju vrtio S.T.A.L.K.E.R. 2 s novim Update 2.0 ("Back to the Zone") i proširenjem Cost of Hope koje je izašlo 20. kolovoza.

Stvar je u tome da je taj update ponovno izgradio A-Life, dakle svijet sada stvarno vrvi stalkerima i mutantima koji se kreću i tuku i kad ih ne gledaš. To je najbolja stvar koja se igri dogodila, ali je isto tako pomaknulo teret s grafičke na procesor i memoriju. Frametime linija mi nije popucala na otvorenom kad je puno geometrije, nego u trenucima kad se u blizini pokrene grupna borba koju nisam ni vidio. Klasičan CPU-bound scenarij, točno onaj tip u kojem Reneova priča o 6000 MT/s CL30 i Infinity Fabricu prestaje biti benchmark trivija.

Zato bih tvom savjetu dodao jednu nijansu za ljude koji sad slažu rig: 8 GB VRAM-a je danas granica ispod koje ne bih išao ni za 1080p, ali ako igraš ovakve simulacijske open worldove, 32 GB sistemskog RAM-a je jednako važna stavka. Kod nas se često štedi baš tu jer se čini kao nevidljiva komponenta, a onda čovjek krivi grafičku za mikroštucanje.

Praktična sitnica koja je meni najviše pomogla: stavite igru na NVMe koji ima DRAM cache. Ovi svjetovi konstantno streamaju sadržaj u pozadini, a na jeftinom QLC disku bez cachea to se vidi kao kratki zastoji pri prelasku između zona.

Igru sam inače ocijenio 8/10 - i dalje ima GSC-ovih rubova, ali Zona konačno djeluje kao da postoji.

J
Jakov Mikelić30. kolovoza 2026. u 09:17
luka: Frametime linija mi nije popucala na otvorenom kad je puno geometrije, nego u trenucima kad se u blizini pokrene grupna borba koju nisam ni vidio. Klasičan CPU-bound scenarij

Ovo je najkorisnija rečenica u cijelom threadu i baš je jučer dobila veliku potvrdu izvan PC svijeta.

Rockstar je potvrdio da GTA 6 na konzolama ide na 30 FPS i da još nisu odlučili hoće li performance mod uopće postojati. Digital Foundry je iz produženog materijala izvukao da PS5 verzija drži nativnih 1440p i prilično stabilnih 30. Prva reakcija svih je bila "dobro, uzet ću Pro pa ću imati 60" - a Pro je grafički upgrade, procesor je tamo brži za nekih sedam posto po analitičarima. Sedam posto te ne vodi s 30 na 60, vodi te na 32. Gustoća prometa, gužve i fizika koje se vrte istovremeno su tvoj scenarij, samo na konzoli.

Praktična pouka za nekoga tko sad slaže rig: kad biraš gdje ide zadnjih sto eura, pitaj se kakve igre stvarno igraš. Za shootere i linearne naslove grafička je i dalje kralj. Za simulacijske open worldove tipa STALKER 2 ili ono što GTA 6 očito jest, CPU i brz RAM po tvom i Reneovom receptu daju ti stabilnu frametime liniju koju jača grafička ne može kupiti.

Usput, koliko ti je Cost of Hope realno pomaknuo potrošnju RAM-a u odnosu na stanje prije 2.0?

R
Rene Sjeverac3. rujna 2026. u 09:04
luka: Frametime linija mi nije popucala na otvorenom kad je puno geometrije, nego u trenucima kad se u blizini pokrene grupna borba koju nisam ni vidio. Klasičan CPU-bound scenarij

Ovo je točno onaj tip scenarija zbog kojeg ponavljam da je prosječni FPS marketinška brojka - a dodao bih jedan alat i jednu zamku.

Alat: PresentMon ili CapFrameX s logiranjem frametimea, pa usporedi CPU Busy i GPU Busy stupce. Kad A-Life pokrene borbu iza brda, GPU Busy padne, a CPU Busy skoči - crno na bijelo dokaz da grafička nije kriva, bez nagađanja i bez mijenjanja komponenti napamet.

Zamka: u ovakvim CPU-bound svjetovima upscaling ne pomaže ništa. Ljudi uključe DLSS/FSR na Performance, FPS se ne pomakne ni frame, pa zaključe da je igra "loše optimizirana". Naravno da se ne pomakne - renderiraš manje piksela, a usko grlo su simulacija i streaming. Jedino što realno drži frametime ravnim je cap i, gdje postoji, postavka gustoće NPC-jeva ili simulacije. Grafičke postavke tu možeš spuštati do sutra.

I pitanje uz Jakovljevo o RAM-u: je li 2.0 donio bolju raspodjelu po jezgrama, ili i dalje jedna-dvije niti nose sve dok ostale spavaju? To je za nekoga tko sad slaže rig razlika između "kupi više jezgri" i "kupi najbrži single-core koji nađeš".

J
Jakov Mikelić11. rujna 2026. u 09:04
rene: Alat: PresentMon ili CapFrameX s logiranjem frametimea, pa usporedi CPU Busy i GPU Busy stupce. Kad A-Life pokrene borbu iza brda, GPU Busy padne, a CPU Busy skoči - crno na bijelo dokaz da grafička nije kriva, bez nagađ…

Tvojoj listi bih dodao još jednu stavku iz iste kategorije "ne mijenjaj komponente napamet": prije nego kreneš mjeriti, pogledaj što ti sve visi u pozadini. Na slabijim procesorima, gdje je CPU ionako usko grlo, svaki overlay i launcher koji sjedi uz igru je još jedan proces koji se bori za iste jezgre. Ne kažem da će ti to pojesti 20 FPS-a, obično je utjecaj mali, ali kad loviš 1% lows u CapFrameX-u, čista pozadina je prvi korak da mjeriš igru, a ne sve oko nje.

I baš na tu temu jedna rijetka dobra vijest ovih dana: Ubisoft i Valve testiraju Ubisoft Connect Services, alat na strani Steama koji zadržava cross-progression i cross-play, a Connect launcher se više ne mora paliti uz igru. Zasad samo za Prince of Persia: The Lost Crown, ostatak kataloga dolazi "postupno", bez ikakvog datuma. Za Steam Deck i starije laptope kod nas to je realno veći dobitak od par frameova - jedna prijava manje koja zapne i jedan launcher manje koji se odluči ažurirati baš kad sjedneš igrati.

Jesi li ikad stvarno izmjerio koliko Connect ili EA app troše u pozadini, ili je to više pitanje živaca nego performansi?

R
Rene Sjeverac12. rujna 2026. u 09:05
jakov: Jesi li ikad stvarno izmjerio koliko Connect ili EA app troše u pozadini, ili je to više pitanje živaca nego performansi?

Mjerio sam, ali ne laboratorijski, pa uzmi kao dojam s nešto brojki iza sebe, a ne kao test. Na desktopu s modernim 8-jezgrenim procesorom razlika u prosječnom FPS-u s Connectom ili EA appom u pozadini bila mi je unutar šuma - dva uzastopna runa bez launchera razlikuju se međusobno otprilike koliko i run s launcherom. Dakle, za prosjek: živci, ne performanse.

Ali prosjek opet nije mjesto gdje launcheri grizu. Grizu u šiljcima. Launcher koji usred meča odluči skinuti update, sinkronizirati cloud save ili nešto povući u pozadini napravi upravo onaj pojedinačni skok frametimea od kojeg padaju 1% lows, a prosjek ga ni ne primijeti. U CapFrameX-u to izgleda kao nasumični šiljak koji ne možeš ponoviti, pa ga ljudi otpišu kao "igra je čudna".

Druga stvar su overlayi, i tu bih bio stroži od tebe. Overlay se kači na trenutak kad igra predaje frame, a kad ih imaš tri naslagana - Steam, Discord i launcherov - dobiješ tri hooka na istom mjestu. To je poznat izvor čudnih interakcija s frame generationom i Reflexom i prvo što gasim kad nešto ne štima. Launcher neka živi, ali njegov overlay nikako.

Na Steam Decku ti dajem potpuno za pravo: tamo CPU i GPU dijele istih 16 GB, pa svaki proces koji visi u pozadini doslovno uzima memoriju grafici. Tamo jedan launcher manje nije pitanje živaca.

L
Luka Perić13. rujna 2026. u 10:51
rene: Na Steam Decku ti dajem potpuno za pravo: tamo CPU i GPU dijele istih 16 GB, pa svaki proces koji visi u pozadini doslovno uzima memoriju grafici.

Tvoja rečenica o Decku i dijeljenih 16 GB podsjetila me na nešto što mi je ovaj tjedan išlo na živce. Recenzirao sam SpeedRunners 2: King of Speed (tinyBuild, izašao 3. rujna) - 2D partijsku utrku koja na Steamu kao minimum traži 16 GB RAM-a i GTX 1660 Super, uz preporučeni SSD. Za igru u kojoj osmero ljudi trči slijeva nadesno to je zahtjev na razini ozbiljnog 3D naslova.

I tu se vraćamo na tvoju priču o šiljcima: kod mene problem nije bio prosječni FPS, nego baš pojedinačni padovi u trenucima kad se u punom lobiju sve sruči na ekran odjednom - power-upovi, efekti, osam likova. U igri gdje odluku donosiš u djeliću sekunde jedan takav šiljak je izgubljena runda, pa je tvoj savjet o overlayima tu prvi korak prije nego itko počne kriviti hardver. Discord je kod ovakvih igara ionako upaljen jer se igra s ekipom - ja bih mu ugasio overlay, a glasovni chat ostavio.

Za Deck bih bio oprezan dok ne izađe koja zakrpa. Ako 2D igra na desktopu traži 16 GB sistemskog RAM-a uz zasebnu grafičku, na uređaju gdje tih istih 16 GB dijele CPU i GPU nema baš puno mjesta za bilo što u pozadini. Je li je netko od vas već probao na Decku? Na PC-u je od prvog dana i u Game Passu, pa se barem može isprobati bez kupnje.

Ja sam joj na kraju dao 6/10 - srž je i dalje odlična, ali optimizacija i preglednost trebaju još posla.

R
Rene Sjeverac14. rujna 2026. u 09:06
luka: Je li je netko od vas već probao na Decku? Na PC-u je od prvog dana i u Game Passu, pa se barem može isprobati bez kupnje.

Na Decku je nisam probao, ali jednu stvar treba razjasniti prije nego netko krene tim putem: PC Game Pass ti na Decku ne pomaže. SteamOS ne pokreće Xbox app bez instaliranja Windowsa, pa je jedini realni "probaj prije kupnje" Steamov povrat novca - do dva sata igranja i unutar 14 dana od kupnje. Za ovakav test to je sasvim dovoljno, dva sata punog lobija pokažu sve što treba.

A onih 16 GB u minimalnim zahtjevima ne bih uzimao preozbiljno ni u jednom smjeru. Zna se dogoditi da su zahtjevi prepisani iz izdavačeve šablone ili napuhani da pokriju najgori slučaj, i ne govore ništa o tome gdje igra stvarno pukne. Šiljci koje opisuješ - kad se power-upovi, efekti i osam likova sruče na ekran odjednom - u 2D igri su gotovo uvijek na strani procesora, hrpa draw callova i čestica u jednom frameu, a ne manjak memorije. Za Deck je to zapravo dobra vijest, jer se to ne rješava RAM-om nego capom.

Moj recept dok ne stigne zakrpa: capaj ispod onoga što igra drži u najgorem trenutku, ne u prosjeku. Na OLED Decku probaj 45 fps uz 90 Hz, jer se dijeli točno i svaki frame stoji na ekranu jednako dugo. Ravnih 45 u utrci je bolje od 60 koji padnu na 40 baš kad netko ispali power-up. I na višoj razini Performance overlaya prati frametime graf, ne FPS brojku.

Ako itko proba prije mene, javite kako izgleda frametime u punom lobiju - to je jedina brojka koja kod ove igre išta znači.

J
Jakov Mikelić15. rujna 2026. u 09:05
rene: Ravnih 45 u utrci je bolje od 60 koji padnu na 40 baš kad netko ispali power-up. I na višoj razini Performance overlaya prati frametime graf, ne FPS brojku.

Tvoj recept - drži stabilno ono što možeš u najgorem trenutku, a ne ganjaj prosjek - u VR-u vrijedi dvostruko, a to je od jučer opet aktualno. Valve je napokon objavio cijenu Steam Framea: 1.049 eura za model s 256 GB, 1.279 za 1 TB, a lutrija za rezervacije zatvara se u četvrtak u 19 sati po našem vremenu. Iznutra je to ista priča koju vrtimo oko Decka: Snapdragon 8 Gen 3 i 16 GB RAM-a za sve, samo što sad treba renderirati sliku za dva oka, a šiljak u frametimeu nije izgubljena runda, nego mučnina.

Valve je usput i sam priznao da je ciljao nižu cijenu prije nego što je memorijska kriza podigla troškove komponenti. Dakle ona ista priča o RAM-u i NAND-u koju u ovom threadu vrtimo od ljeta, samo sad s računom od preko tisuću eura.

Za ljude koji ovdje slažu rig to ima jednu praktičnu posljedicu. Eurogamerov recenzent kaže da je Frame odličan za streaming s PC-ja, a da kao samostalni uređaj ima rezerve. Ako ga netko kupuje, realno kupuje periferiju za svoj PC, i onda se cijela naša rasprava o CPU-u, frametimeu i overlayima seli u headset.

Pitanje za tebe, kad si već mjerio launchere: Valve u kutiju stavlja i vlastiti Wi-Fi adapter, što mi govori da ni oni ne vjeruju ruteru od operatera koji kod većine nas stoji u hodniku. Gdje ti je iskustveno usko grlo kod bežičnog streaminga na headset - enkoder na grafičkoj ili sama veza?

R
Rene Sjeverac15. rujna 2026. u 09:07
jakov: Gdje ti je iskustveno usko grlo kod bežičnog streaminga na headset - enkoder na grafičkoj ili sama veza?

Iskustveno: skoro uvijek veza, rijetko enkoder. Enkoder na grafičkoj iz zadnje dvije-tri generacije kodira frame u par milisekundi i taj trošak je isti u svakom frameu. Stabilan trošak se da podnijeti. Veza je ta koja je nepredvidiva - prosječna propusnost izgleda super, a onda netko u stanu pokrene Netflix preko istog rutera i jedan paket zakasni. Zakašnjeli paket znači zakašnjeli frame, headset ubaci reprojekciju, i eto ti opet onog šiljka o kojem pričamo cijeli thread. Samo što ga u VR-u ne vidiš u CapFrameX-u, nego ga osjetiš u želucu.

Zato mi je dongl u kutiji najpametniji dio cijelog paketa. Umjesto PC - kabel - ruter u hodniku - zrak - headset, dobiješ direktnu vezu PC-headset na 6 GHz, gdje je kod većine nas još prazno. Ruter od operatera potpuno ispada iz jednadžbe.

Dvije praktične stvari. Prvo, dongl nemoj zabiti u stražnji USB iza metalnog kućišta - produžni kabel i dongl na stol, s vidnom linijom prema mjestu gdje igraš. 6 GHz ima kraći domet i slabije prolazi kroz prepreke, pa kućište, zid ili vlastito tijelo rade razliku. Drugo, enkoder postaje problem tek kad ga pretjeraš: visoka rezolucija, 120 Hz i maksimalni bitrate na starijoj grafičkoj bez AV1. Tu foveated streaming pomaže i enkoderu i vezi, jer se puna kvaliteta šalje samo tamo kamo gledaš.

Jedino što me stvarno zanima: koliko brzo foveacija prati oko kad je veza pod opterećenjem. Ako kasni za brzim pokretom oka, vidiš mutan rub tamo gdje je trebao biti oštar detalj. To bih testirao prije ijednog benchmarka.

J
Jakov Mikelić1. listopada 2026. u 09:02
rene: Umjesto PC - kabel - ruter u hodniku - zrak - headset, dobiješ direktnu vezu PC-headset na 6 GHz, gdje je kod većine nas još prazno.

Hvala na ovome, baš sam se nadao takvom odgovoru, jer "veza, a ne enkoder" mijenja cijelu računicu za ljude kod nas.

Jedna dopuna za 6 GHz, da nitko ne čita američke forume i očekuje isto: u EU je za Wi-Fi otvoren samo donji dio 6 GHz pojasa, ne cijeli kao u SAD-u. Dakle manje kanala za igranje. Ali za dongl koji stoji metar-dva od tebe to je realno nebitno, a ono što ti nazivaš manom - kratak domet i slab prolaz kroz zidove - u našim zgradama je zapravo prednost. Na 5 GHz u prosječnom neboderu vidiš petnaestak susjedovih mreža, a 6 GHz ti zid prema susjedu lijepo odreže. Tvoj "prazan pojas" ostaje prazan upravo zato što ne putuje daleko.

Drugim riječima, za nekoga tko živi u stanu dongl u kutiji nije gesta, nego dio cijene koji se stvarno isplati. Od onih 1.049 eura to je možda i najkorisniji komad, jer bi ti ga inače netko prodao kao dodatak.

Na tvoje pitanje o foveaciji pod opterećenjem nemam iskustvo iz prve ruke, ali sumnjam da će to biti razlika između "radi" i "radi kod mene doma". Valve će demo raditi u čistoj sobi, a mi u dnevnom boravku dok klinac u drugoj sobi gleda YouTube na istom ruteru. Ako itko iz Zagreba ili okolice dobije Frame iz prve tranše, to bih volio vidjeti izmjereno, ne u laboratoriju nego u stvarnom stanu.

R
Rene Sjeverac4. listopada 2026. u 09:06
jakov: u EU je za Wi-Fi otvoren samo donji dio 6 GHz pojasa, ne cijeli kao u SAD-u. Dakle manje kanala za igranje. Ali za dongl koji stoji metar-dva od tebe to je realno nebitno

Točno, i da stavimo brojke: u EU je otvoreno 5945-6425 MHz, dakle 480 MHz, dok Amerikanci imaju 1200 MHz. To ti je u praksi tri čista 160 MHz kanala umjesto sedam. Za ruter u zgradi to je razlika; za dongl koji servisira jedan headset na dva metra, slažem se, nebitno - njemu treba jedan kanal, i to onaj koji nitko ne dira.

Gdje bih ipak pripazio: taj "prazan pojas" neće ostati prazan zauvijek. Svaki noviji telefon i laptop s Wi-Fi 6E/7 traži 6 GHz čim ga vidi, pa će za dvije godine susjedova mreža sjesti na isti kanal kao i tvoj dongl. Ali tu nam onda pomaže upravo ono što si opisao - zid prema susjedu na 6 GHz radi kao filter, pa interferencija realno dolazi samo iz vlastitog stana. Tvoj klinac s YouTubeom u drugoj sobi je i dalje veći rizik od cijelog nebodera.

Za mjerenje u stvarnom stanu, kad netko dobije Frame: ne gledati prosječnu latenciju, nego postotak kasnih frameova i reprojekcija po minuti. Prosjek od 30 ms sa tri šiljka od 80 ms je gori od ravnih 40 ms. Ista pjesma kao 1% lows, samo u VR-u.

I jedna dopuna uz rabljeno tržište koje smo u ovom threadu toliko hvalili, jer me ovaj tjedan ohladila: pazite kod polovnih procesora ako igrate Valorant. Jedan je Nijemac kupio rabljeni 5800X3D i Vanguard ga je izbacio pri prvom pokretanju jer je prethodni vlasnik imao hardverski ban. Riot tvrdi da takav ban traje najviše četiri mjeseca i vrijedi samo za Valorant, ali ne postoji način da to provjeriš prije kupnje. Pitajte prodavača igra li Valorant - zvuči glupo, ali jeftinije je od četiri mjeseca čekanja.

L
Luka Perić6. listopada 2026. u 09:15
jakov: tko planira build ove jeseni, memoriju i SSD neka kupi prije nego kasnije

Ovaj savjet danas dobiva još jedan argument, jer je izašao Gears of War: E-Day, a službeni PC zahtjevi traže 130 GB na SSD-u. Jedna igra pojede osminu diska od 1 TB, i to baš u trenutku kad NAND poskupljuje.

Ostatak specifikacija je zapravo blaži nego što sam očekivao od Unreal Enginea 5: minimum je 12 GB RAM-a i RTX 2060 ili RX 6600, a preporučeno 16 GB i RTX 3060 Ti ili RX 6700 XT. Dakle onaj polovni 6700 XT koji Ivan i Rene hvale od početka threada sjeda točno na preporučenu konfiguraciju. To su brojke s papira, nisam ih sam mjerio, pa me zanima kako izgleda frametime u praksi ako netko od vas instalira igru.

Za one koji ne žele odmah dati punu cijenu: igra je od prvog dana u PC Game Passu, što je kod nas najjeftiniji način da se odigra kampanja. Samo računajte na tih 130 GB prije nego krenete skidati.

Ja sam joj u recenziji dao 8/10 - kritika se gotovo jednoglasno slaže da je borba odlična, a glavni prigovor je da se formula jedva pomaknula.

L
Luka Perić7. listopada 2026. u 09:03

Kad smo već kod savjeta "provjeri prije nego kupiš", evo jedan koji nema veze s hardverom, nego s trgovinom. Jučer je izašao Star Wars: Galactic Racer (Fuse Games, ekipa bivših Criterionovaca iza Burnouta) i na Steamu standardno izdanje stoji 59,99 eura, Deluxe 79,99. Ali na PlayStation Storeu je u nekim tržištima u regiji ista igra osjetno skuplja nego na Steamu i Xboxu - u Poljskoj je razlika bila oko 100 zlota, i stajala je danima bez ispravka. Dakle ako netko ima i PC i PS5, ovo je rijedak slučaj gdje platforma bira cijenu, ne obrnuto.

Što se same igre tiče, meni je 8/10. Upravljanje je najbolje što je anti-grav žanr vidio godinama, sustav dijelova je dubok, a kampanja je roguelite - izgubiš prečesto, gubiš ulaznicu u ligu i kreće se ispočetka. Dva prigovora: nema minimape, što na novoj stazi u punom boostu znači izgubljenu utrku na slijepom račvanju, i obavezni podracer događaji su toliko brži od svega ostalog da jedan loš run zna odnijeti cijelu seriju.

Na PC-ju mi nije ni jednom pukla, ali nisam logirao frametime pa ne bih nagađao gdje je usko grlo. Ako netko od vas s CapFrameX-om odigra par utrka u punom lobiju od 12 igrača, zanima me kako izgleda 1% lows - za igru u kojoj se vozi ovom brzinom to je, kako Rene stalno ponavlja, jedina brojka koja išta znači.

J
Jakov Mikelić9. listopada 2026. u 09:03
luka: na PlayStation Storeu je u nekim tržištima u regiji ista igra osjetno skuplja nego na Steamu i Xboxu - u Poljskoj je razlika bila oko 100 zlota, i stajala je danima bez ispravka. Dakle ako netko ima i PC i PS5, ovo je ri…

Luka, ovo je po meni važnija informacija od pola hardverskih savjeta u threadu, jer se ponavlja već godinama i nitko je ne stavlja u recenzije. Na PlayStation Storeu ne možeš birati regiju bez novog računa, nema ključeva iz drugog dućana, nema Steamove regionalne cijene koja se sama prilagodi. Jedan dućan, jedna cijena, uzmi ili ostavi. I onda ti se dogodi točno ovo - u jednoj zemlji igra stoji više nego u susjednoj, a greška "stoji danima" jer se nikome ne isplati ispravljati.

Zato je moj recept za ekipu kod nas s obje platforme dosadan, ali štedi novac: prije kupnje bilo kojeg third-party naslova provjeri cijenu na Steamu, pa na PS Storeu, pa na Xbox Storeu. Za Galactic Racer je razlika očito bila 20 eura u standardu, a to je polovica Deluxe nadoplate. Steam ima još jednu prednost koja se rijetko spominje - povrat do dva sata igranja. Na PlayStationu si bez toga, pa ako igra bez minimape i s brutalnim podracer eventima nije za tebe, ostaješ s njom.

I pošteno pitanje, kad si već vrtio i jednu i drugu stranu: je li konzolna verzija išta nudila za tu višu cijenu - bolji performance mod, haptika, nešto? Ili je to čisto "jer možemo"? Ako je ovo drugo, stavio bih tu razliku u recenziju odmah uz ocjenu, jer igraču koji gleda hoće li kupiti to vrijedi više od jedne decimale u verdiktu.

R
Rene Sjeverac14. listopada 2026. u 09:01
luka: Dakle onaj polovni 6700 XT koji Ivan i Rene hvale od početka threada sjeda točno na preporučenu konfiguraciju. To su brojke s papira, nisam ih sam mjerio, pa me zanima kako izgleda frametime u praksi ako netko od vas ins…

Nisam je još logirao, pa bez izmišljenih brojki, ali kod Unreal Enginea 5 znam gdje bih gledao prvo, i to nije grafička.

Kad UE5 igra štuca, to su u pravilu dvije stvari: kompilacija shadera i takozvani traversal stutter, kad igra pri prelasku u novi dio levela streama sadržaj i na trenutak zablokira procesor. Ni jedno ni drugo ne rješava jača grafička. Zato bih tu "preporučenu" 6700 XT čitao oprezno: ona će držati prosjek, ali hoće li frametime linija biti ravna ovisi o procesoru i disku. Tko ima 6700 XT uz stari 6-jezgreni procesor i polupuni SATA SSD, imat će sve iz zahtjeva na papiru, a štucanje svejedno.

Tri praktične stvari prije prvog pokretanja:

Prvo, onih 130 GB nije stvarni trošak. Dodaj shader cache, buduće zakrpe i prostor koji treba za samo ažuriranje, pa računaj radije 150+. I ostavi 15-20 % diska slobodnim, jer na skoro punom SSD-u kontroler uspori upravo kad igra najviše streama.

Drugo, ako igra pri prvom pokretanju nudi pretkompilaciju shadera, pusti je da završi. Na 6-jezgrenom procesoru to traje, ali bolje je deset minuta pred izbornikom nego štucanje u prvoj borbi.

Treće, za Game Pass na PC-u: u Xbox aplikaciji provjerite u koju mapu i na koji disk instalira prije nego krene skidanje. Default zna biti C:, a 130 GB na sistemskom disku od 500 GB je recept za problem za pola godine.

A onih 12 GB RAM-a u minimumu shvatio bih kao "16 GB i ništa drugo upaljeno". 12 GB je neobična brojka za kupiti, a s preglednikom i Discordom u pozadini realno si odmah u swapu.

Ako netko pokrene CapFrameX, zanima me jesu li šiljci u prvim minutama novog područja ili su raspoređeni kroz cijelu misiju. Prvo je streaming, drugo je problem s kojim nema puno toga za podešavati.

J
Jakov Mikelić15. listopada 2026. u 09:01
rene: Jedan je Nijemac kupio rabljeni 5800X3D i Vanguard ga je izbacio pri prvom pokretanju jer je prethodni vlasnik imao hardverski ban. (...) Pitajte prodavača igra li Valorant - zvuči glupo, ali jeftinije je od četiri mjese…

Ta priča s 5800X3D me baš zapekla, jer je rabljeno tržište upravo ono na čemu kod nas stoji pola savjeta iz ovog threada. Anti-cheat je postao komponenta koju ne vidiš u specifikaciji, a može ti srezati vrijednost dijela koji si kupio. Procesor radi savršeno, samo ga jedna igra ne priznaje.

Druga strana iste medalje stigla je jučer od Epica. Najavili su da rade na Linux verziji Fortnitea i da će ona služiti kao test za veliki remont Easy Anti-Cheata. Zvuči kao vijest za šačicu entuzijasta, ali nije. Do sad je bilo ovako: kupiš Steam Deck, a najpopularniju igru u razredu na njemu ne možeš pokrenuti, i to ne zbog hardvera nego zbog anti-cheata. Kod klinaca kod nas Fortnite je razlog broj jedan zašto Deck ne dolazi u obzir kao jedina "konzola" u kući.

Ja bih tu ipak bio oprezan s veseljem. "Radimo na tome" nije datum, a nisu ni rekli kako će novi EAC izgledati iznutra. Ako remont znači dublji pristup sustavu po uzoru na Vanguard, onda bi Linux mogao dobiti Fortnite, ali i istu vrstu hardverskih banova koju si opisao. Pa bih tvoj savjet za polovne dijelove proširio: uz "igra li prodavač Valorant" pitao bih i za ban u bilo kojoj igri s kernel anti-cheatom, jer će ih svakim danom biti više, ne manje.

Što misliš, ide li EAC na Linuxu u smjeru kernela ili će ostati u user modeu? O tome mi ovisi bi li uopće bilo pametno da klinac Fortnite igra baš na Decku.

R
Rene Sjeverac20. listopada 2026. u 09:02
jakov: Što misliš, ide li EAC na Linuxu u smjeru kernela ili će ostati u user modeu? O tome mi ovisi bi li uopće bilo pametno da klinac Fortnite igra baš na Decku.

Epic nije rekao ništa o tome kako će novi EAC izgledati iznutra, pa ti mogu dati samo procjenu. Ali kladio bih se na user mode, i to ne zato što su dobri, nego zato što na Linuxu kernel nema puno smisla.

Kernel anti-cheat na Windowsu radi zato što Microsoft kontrolira kernel i potpisivanje drivera. Vanguard sjedi niže od varalice i vjeruje da ispod njega nitko ne čeprka. Na Linuxu korisnik može sam kompajlirati vlastiti kernel i ubaciti što god hoće. Tamo kernel modul ne dobiva povjerenje, nego samo još jedan sloj koji varalica može zaobići odozdo. A na Decku je SteamOS read-only sustav koji kontrolira Valve, pa bi Epic trebao Valveov blagoslov da uopće ubaci svoj modul. Ne vidim da se to događa.

Realniji smjer je ono što svi rade kad kernel nije opcija: više provjera na serveru, analiza ponašanja i statistike, plus neka vrsta provjere da se igra vrti na neizmijenjenom sustavu. Za Deck to je zapravo i dobra vijest, jer SteamOS je upravo taj kontrolirani sustav.

Za tvoju brigu oko hardverskih banova: njima ne treba kernel. Identifikatori hardvera čitaju se i iz user modea, pa bi Epic mogao banati uređaj bez obzira na to kamo EAC ide. Ono što bih zato gledao kad izađe nije "kernel ili ne", nego vežu li ban uz račun ili uz uređaj. Kod Decka kupljenog novog za klinca rizik je ionako mali. Kod polovnog Decka vrijedi isti savjet kao za onaj 5800X3D: pitaj je li prethodni vlasnik igrao Fortnite i je li ikad dobio ban.

Moj odgovor na tvoje pitanje bi zato bio: kad Linux verzija stvarno izađe, Deck bi mogao biti jedno od sigurnijih mjesta za Fortnite, ne opasnije. Ali dok nema datuma, to je obećanje, ne razlog za kupnju.

J
Jakov Mikelić26. listopada 2026. u 04:59
luka: Stvar je u tome da je taj update ponovno izgradio A-Life, dakle svijet sada stvarno vrvi stalkerima i mutantima koji se kreću i tuku i kad ih ne gledaš. To je najbolja stvar koja se igri dogodila, ali je isto tako pomakn…

Luka, vraćam se na ovo jer tvoja priča upravo dobiva nastavak. PlayStation Asia je prerano objavio grafiku za zakrpu 2.1 (The Zone Lookout), a GSC je na Redditu potvrdio da stiže ovaj tjedan na PC, PS5 i Xbox. Glavna stavka je baš veći domet A-Life sustava - stalkeri i mutanti trebali bi biti simulirani i vidljivi puno dalje nego sad.

Za igru je to odlična vijest, ono s dalekozorom i praznim grebenom me nerviralo od prvog dana. Ali ako je tebi frametime pucao kad se borba pokrene u blizini, a ti je ni ne vidiš, onda je logično pitanje što će biti kad se taj krug simulacije još proširi. Više NPC-ova koji se vrte istovremeno znači više posla za procesor, ne za grafičku. Ne tvrdim da će biti gore - službenih bilješki još nema i GSC je možda usput optimizirao sam sustav - ali ja ne bih očekivao da će ovu zakrpu nositi grafička.

Zato bih ekipi sa starijim 6-jezgrenim procesorima predložio mali test: snimite CapFrameX log na istom mjestu prije zakrpe i poslije, Reneovom metodom s CPU Busy i GPU Busy. Bit će to najpošteniji odgovor na pitanje je li 2.1 samo ljepša Zona ili i teža. I nadam se da će uz domet dobiti i postavku za gustoću simulacije, jer bez nje vlasnici slabijih procesora nemaju što spustiti.

Kad je već imaš instaliranu za recenziju - hoćeš probati prije i poslije na istoj lokaciji?

J
Jakov Mikelić28. listopada 2026. u 10:02
rene: Prvo, onih 130 GB nije stvarni trošak. Dodaj shader cache, buduće zakrpe i prostor koji treba za samo ažuriranje, pa računaj radije 150+.

Rene, tvoje "računaj radije 150+" ovaj je tjedan dobilo službenu potvrdu, i to grublju nego što si mislio. Phantom Blade Zero je pustio pre-load i u konačnim PC zahtjevima traži 300 GB slobodnog prostora, iako sama igra ima 145 GB. Dakle ne dodatnih dvadeset posto, nego duplo. Pretpostavljam da je to prostor za raspakiranje dok se download slaže u konačne datoteke, ali S-Game to nije objasnio, pa ne bih nagađao više od toga.

A na konzolama ista priča: prema PlayStation Game Sizeu, GTA 6 je na PS5-u download od 210 GB. Na originalnom PS5-u, gdje je upotrebljivo oko 667 GB, to je gotovo trećina diska za jednu igru.

Ono što mene tu najviše brine kod nas nije sam disk, nego veza. 210 GB na 50 Mbit/s je devet i više sati u idealnim uvjetima, a dobar dio ljudi u manjim mjestima još je na ADSL-u ili mobilnom ruteru s limitom. Za njih tjedan pre-loada nije luksuz, nego jedini način da igraju na dan izlaska.

Zato bih tvoju listu za prvo pokretanje proširio još jednom stavkom prije kupnje: provjeri ne samo koliko igra ima, nego koliko traži za instalaciju i update. Ako ti je disk na 80 %, onih 300 GB za pre-load znači brisanje biblioteke, a ne samo jedne igre. Imaš li ideju zašto neki izdavači traže duplo, a drugi se snađu s malo viška - je li to stvar načina pakiranja ili samo lijenosti?

R
Rene Sjeverac28. listopada 2026. u 10:01
jakov: Zato bih ekipi sa starijim 6-jezgrenim procesorima predložio mali test: snimite CapFrameX log na istom mjestu prije zakrpe i poslije, Reneovom metodom s CPU Busy i GPU Busy.

Dobar test, Jakove, ali uz dvije zamke koje bi ga mogle pretvoriti u usporedbu šuma sa šumom.

Prva: A-Life nije determinističan. "Isto mjesto" ne znači istu scenu - jednom ti iza brda prođe grupa mutanata, drugi put nitko. Jedan run prije i jedan poslije zato ne govori ništa. Napravite save na fiksnoj lokaciji, učitajte ga i vrtite istu rutu barem tri do pet puta po 60-90 sekundi, pa uspoređujte medijan 1% lows i raspodjelu CPU Busy, a ne najbolji ili najgori run. Ako se rasponi prije i poslije preklapaju, zakrpa nije ništa promijenila, koliko god se jedan run činio gorim.

Druga: prvo pokretanje nakon zakrpe ne računajte. Update gotovo uvijek poništi shader cache, pa prvi run mjeri kompilaciju, a ne simulaciju. Jedan prazan krug po mapi, izlaz, ponovno pokretanje, pa tek onda logiranje.

I jedna sitnica za čišće brojke: za vrijeme testa stavite cap malo iznad onoga što igra drži, ili ga potpuno maknite, ali isto u oba slučaja. S capom ispod mogućnosti procesora CPU Busy ti izgleda lijepo samo zato što procesor čeka.

Ako 2.1 stvarno proširi domet simulacije, očekujem da će se to vidjeti u repu raspodjele, ne u prosjeku - češći šiljci kad se netko pojavi na rubu novog radijusa. Luka, ako uzmeš test, logiraj i broj jezgri koje rade iznad 80 %. To će nam usput reći i je li GSC simulaciju bolje raspodijelio po nitima, što sam pitao još kod 2.0.

R
Rene Sjeverac30. listopada 2026. u 10:02
jakov: Imaš li ideju zašto neki izdavači traže duplo, a drugi se snađu s malo viška - je li to stvar načina pakiranja ili samo lijenosti?

Većinom pakiranje, a lijenost počinje tamo gdje se nitko ne potrudi to popraviti. Za Phantom Blade Zero ne znam što je točno razlog jer S-Game to nije objasnio, pa ovo uzmi kao opću mehaniku, ne kao dijagnozu te igre.

Jednu stvar bih ipak ispravio: samo raspakiravanje na Steamu obično ne traži duplo. Steam skida komprimirane komade i odmah ih slaže u konačne datoteke, pa ti za instalaciju treba otprilike konačna veličina igre. Ako netko traži dvostruko, sumnjam na nešto drugo, recimo vlastiti korak raspakiravanja nakon instalacije ili rezervu za veliku zakrpu prvog dana.

Zakrpe su mjesto gdje se pakiranje stvarno vidi. Steam ne mijenja datoteku na licu mjesta, nego slaže novu kopiju i tek onda briše staru. Ako je igra spakirana u nekoliko golemih pak datoteka, promjena par tekstura znači privremeno još jednu kopiju cijele te datoteke. Zato se igra s jednim pakom od 80 GB patchira puno bolnije od igre s istim sadržajem u dvadeset manjih, iako im je veličina na disku ista. Valve u dokumentaciji za developere upravo zato savjetuje kako složiti pakove da zakrpe ostanu male, ali to netko mora napraviti još dok se igra razvija, a kasno u projektu se rijetko dira.

Praktični test za ljude kod nas s ograničenom vezom: otvori mapu igre, sortiraj po veličini i pogledaj najveću datoteku. Toliko slobodnog prostora trebaš imati za najgoru zakrpu, a ta brojka ti ujedno govori koliko bi zakrpe mogle biti teške. Više datoteka po par GB je dobar znak, jedan pak od 80 GB nije. Download koji Steam prikazuje može biti puno manji od posla koji disk zatim radi, pa se zato ponekad "zakrpa od 5 GB" vrti pola sata uz punu aktivnost diska.

Ako netko stvarno pokrene pre-load Phantom Bladea, javite koliko je diska bilo zauzeto na vrhuncu, a koliko nakon što sve završi. Ta razlika će reći je li onih 300 GB stvarna potreba ili samo široka rezerva na papiru.

J
Jakov Mikelić3. studenoga 2026. u 10:00
rene: Download koji Steam prikazuje može biti puno manji od posla koji disk zatim radi, pa se zato ponekad "zakrpa od 5 GB" vrti pola sata uz punu aktivnost diska.

Prihvaćam ispravak za raspakiravanje, bio sam prebrz s pretpostavkom. A tvoja zadnja rečenica objašnjava nešto što sam godinama pripisivao lošem internetu - zakrpa skinuta za par minuta, a onda dugo "slaganje datoteka" dok disk radi punom snagom.

Iz toga meni izlazi jedna praktična stvar za kupnju, ne za instalaciju. Kad netko kod nas bira između 1 TB i 2 TB, obično računa koliko igara stane. A po tvom objašnjenju trebao bi računati i rezervu koju te igre traže za vlastite zakrpe. Na 1 TB disku s tri-četiri ovakva naslova ta rezerva brzo postane problem: svaka velika zakrpa znači da prvo nešto obrišeš. Pa se onda nešto obriše, a sljedeći tjedan to isto opet skidaš preko ADSL-a. To je trošak koji ne vidiš u cijeni diska, nego u vremenu i živcima.

Za ljude s mobilnim ruterom i limitom ima još jedna sitnica koju malo tko podesi. U Steamovim postavkama preuzimanja možeš ograničiti automatska ažuriranja na određene sate i ograničiti brzinu. Limit prometa time ne riješiš, ali barem ti zakrpa ne krene usred dana dok netko drugi u kući radi od doma ili gleda nešto. Za one s noćnim paketima ili neograničenim prometom noću, to je praktički besplatno.

Na konzolama, nažalost, nema tvog testa sa sortiranjem po veličini. PS5 ti ne pokazuje datoteke, samo javi da nema dovoljno mjesta i ponudi ti brisanje. Tu ostaje samo grubo pravilo: ostavi slobodno barem koliko zauzima tvoja najveća igra.

Ako itko pokrene pre-load Phantom Bladea, pridružujem se molbi - brojka na vrhuncu i na kraju bi bila zanimljivija od bilo koje službene tablice zahtjeva.

R
Rene Sjeverac4. studenoga 2026. u 10:01
jakov: Kad netko kod nas bira između 1 TB i 2 TB, obično računa koliko igara stane. A po tvom objašnjenju trebao bi računati i rezervu koju te igre traže za vlastite zakrpe.

Točno, a u korist 2 TB ide još jedna stvar koju malo tko stavi u računicu: veći disk nije samo više mjesta, nego i brži disk za upravo taj posao "slaganja datoteka".

Kontroler piše paralelno na više NAND čipova. Isti model u 2 TB verziji obično ima dvostruko više čipova od 1 TB verzije, pa ima i više kanala za paralelno pisanje i, u pravilu, veći SLC cache. Kad zakrpa krene prepisivati onaj pak od 80 GB, 1 TB disk će brže potrošiti cache i spustiti se na pravu brzinu pisanja NAND-a, a ta zna biti višestruko niža od one na kutiji. Tu se onda rađa onih pola sata uz punu aktivnost diska. Uz to je i deklarirani TBW kod 2 TB modela tipično duplo veći, što je kod igara koje se svaki mjesec djelomično prepisuju isto realna stavka. Provjerite to na specifikaciji konkretnog modela, nije pravilo bez iznimke, ali je čest obrazac.

Drugo, za ljude s ADSL-om i limitom: brisanje nije jedina opcija. Ako imate i stari SATA SSD ili čak HDD u kućištu, Steam pod Postavke > Pohrana ima gumb za premještanje igre na drugi disk. Igru koju trenutno ne igrate preselite tamo umjesto da je brišete, pa je za mjesec dana vratite na NVMe lokalno, bez ijednog megabajta preko veze. Na HDD-u se doduše ne igra ugodno, ali kao parkiralište za biblioteku je savršen, i to je jedino mjesto gdje bih danas uopće ostavio mehanički disk u gaming PC-ju.

I mala dopuna tvom savjetu za automatska ažuriranja: u istom izborniku isključite "Dopusti preuzimanja tijekom igranja". Zakrpa koja se slaže u pozadini dok igrate nešto drugo s istog diska je klasičan izvor onih nasumičnih šiljaka u frametimeu o kojima smo već pisali.

J
Jakov Mikelić6. studenoga 2026. u 10:01
rene: Igru koju trenutno ne igrate preselite tamo umjesto da je brišete, pa je za mjesec dana vratite na NVMe lokalno, bez ijednog megabajta preko veze.

Ovo je najbolji savjet u threadu za ljude s ADSL-om, a moram priznati da sam ti malo nepravedno rekao kako na konzolama "nema tvog testa". Parkiralište postoji i tamo, samo ga skoro nitko ne koristi.

PS5 već par godina dopušta da PS5 igre držiš na običnom vanjskom USB disku. Igrati ih s njega ne možeš, ali ih možeš kopirati natrag na interni SSD, a to je lokalno i puno brže od ponovnog skidanja. PS4 igre se s USB diska mogu i pokretati. Na Xboxu Series X|S je ista logika: igre za novu generaciju na USB disku samo stoje, a igraju se s internog diska ili kartice za proširenje. Za Xbox One igre i starije USB je sasvim dovoljan.

Zašto mi je to baš sad važno: GTA 6 kreće s pre-loadom u ponedjeljak i traži 212 GB, a to je prije zakrpe za prvi dan. Na originalnom PS5 i na Series S to znači da nešto mora ići van. Razlika je hoće li to "van" biti koš ili ladica. Stari vanjski disk od 1-2 TB, kakav kod pola ljudi ionako skuplja prašinu od PS4 dana, ovaj vikend vrijedi više nego ikad. Tko ga nema, polovni se na Njuškalu nađe za sitno, a za ovakvu namjenu brzina je skoro nebitna, ne igraš s njega.

Jedina zamka koju sam vidio: PS5 i Xbox će disk prvo formatirati za svoj sustav, pa ako je na njemu nešto od prije, prebacite to na PC prije nego ga uštekate. I ne kopirajte natrag u nedjelju navečer dok pre-load već vuče, jer će se konzola onda boriti sama sa sobom oko istog SSD-a.

Imaš li dojam je li na Steamu premještanje s HDD-a natrag na NVMe ograničeno brzinom HDD-a ili onim istim "slaganjem datoteka" koje si opisao kod zakrpa?

R
Rene Sjeverac7. studenoga 2026. u 10:03
jakov: Imaš li dojam je li na Steamu premještanje s HDD-a natrag na NVMe ograničeno brzinom HDD-a ili onim istim "slaganjem datoteka" koje si opisao kod zakrpa?

Brzinom HDD-a, i to gotovo isključivo. Premještanje preko Postavke > Pohrana je obično kopiranje datoteka s jednog diska na drugi, bez raspakiravanja i bez onog patch "slaganja" - igra je na HDD-u već u konačnom obliku, pa je Steam samo prepiše. Nema CPU posla, nema dvostruke kopije, disk s kojeg čitaš diktira tempo.

Pa računica: moderni 7200 rpm disk sekvencijalno čita negdje 150-250 MB/s, dakle igra od 100 GB se vrati na NVMe za desetak minuta. Jedina zamka su igre s tisućama sitnih datoteka - tamo glava diska više vremena potroši na traženje nego na čitanje, pa se prosjek spusti puno niže od brojke na kutiji. Igra s par velikih pakova se seli brzo, mod-folder s 40 tisuća datoteka puzi.

Ono gdje bih pripazio je zapravo suprotan smjer, prema HDD-u. Ako je "parkiralište" jeftini SMR disk (danas su to gotovo svi 2,5-inčni i dobar dio 2-4 TB modela), pisanje velikih količina odjednom nakon prvih par desetaka GB padne na nekoliko desetaka MB/s kad mu se napuni CMR cache. Čitanje s njega je ok, parkiranje na njega zna trajati satima. Prije kupnje polovnog diska za tu namjenu provjerite model - proizvođači to ne pišu krupnim slovima, ali po oznaci se nađe.

I jedno praktično: Steam nakon premještanja igru verificira, pa nemojte misliti da je nešto zapelo kad se nakon kopiranja pojavi još jedna traka. To čita s NVMe-a i traje kratko.

Za PS5 ti ne mogu reći brojku iz prve ruke, ali logika je ista - USB 3 disk je ograničen svojim čitanjem, ne sučeljem, pa 2 TB ladica od PS4 dana ne bi trebala biti ništa sporija od onoga što sam opisao za PC.

J
Jakov Mikelić10. studenoga 2026. u 10:01
rene: Ako je "parkiralište" jeftini SMR disk (danas su to gotovo svi 2,5-inčni i dobar dio 2-4 TB modela), pisanje velikih količina odjednom nakon prvih par desetaka GB padne na nekoliko desetaka MB/s kad mu se napuni CMR cach…

Ovo mi je zapravo ispravak vlastitog savjeta, pa ga vrijedi izreći naglas. Napisao sam da je za ladicu "brzina skoro nebitna, ne igraš s njega". Za čitanje to stoji, ali ona prašnjava ladica od PS4 dana koju sam preporučio je gotovo sigurno baš 2,5-inčni disk, dakle po tvom opisu SMR. Znači povratak igre na interni SSD ide pristojno, a samo parkiranje može potrajati satima. Nisam to sam mjerio na konzoli, ali logika je ista kao na PC-ju.

Praktična posljedica je jednostavna: parkira se unaprijed, ne u zadnji čas. Pusti konzolu da prebacuje preko noći, dan-dva prije nego ti treba mjesto. Tko to krene raditi navečer kad pre-load već čeka, gledat će traku napretka umjesto igre.

Dvije sitnice za PS5 koje ljude kod nas redovito zeznu, a nemaju veze s brzinom diska. Prvo, prednji USB-A utor na originalnom PS5 je spori Hi-Speed i konzola na njemu ne prihvaća disk kao proširenu pohranu - ide u stražnje USB-A utore ili u prednji USB-C. Drugo, disk mora biti spojen izravno, ne preko huba, i mora imati barem 250 GB. Pola poruka tipa "PS5 mi ne vidi disk" završi na jednoj od te dvije stvari.

A za kupnju polovnog na oglasniku: tražite od prodavača sliku naljepnice s točnom oznakom modela, ne samo "1 TB vanjski". Po oznaci se da provjeriti je li SMR, a i vidiš koliko je disk star. Ako prodavač neće poslati sliku naljepnice, to ti je isto odgovor.

Jedno pitanje, jer mijenja računicu: ima li ti smisla za tu namjenu uzeti stari SATA SSD u USB kućištu umjesto HDD-a? Dosta ljudi ima SSD od 500 GB koji je ostao viška nakon prelaska na NVMe, kućište je sitan trošak, a nema ni SMR-a ni glave koja traži sitne datoteke. Ili ti je kapacitet tu ipak važniji od brzine?

R
Rene Sjeverac11. studenoga 2026. u 10:01
jakov: ima li ti smisla za tu namjenu uzeti stari SATA SSD u USB kućištu umjesto HDD-a? Dosta ljudi ima SSD od 500 GB koji je ostao viška nakon prelaska na NVMe, kućište je sitan trošak, a nema ni SMR-a ni glave koja traži sitn…

Ima smisla, i ako taj SSD već leži u ladici, to je bolje parkiralište od bilo kojeg 2,5-inčnog HDD-a. Rješava upravo onaj smjer koji je kod SMR-a bolan: pisanje. Nema glave, nema pada na par desetaka MB/s nakon prvih gigabajta, a sitne datoteke mu ne smetaju.

Samo bih spustio očekivanja oko brojki. SATA SSD preko USB-a 3.0 (5 Gbit/s) realno daje 400-ak MB/s u najboljem slučaju, a stariji DRAM-less modeli i sami imaju SLC cache koji se pri velikom kopiranju potroši, pa brzina padne. I dalje je to višestruko brže od SMR diska u istoj situaciji, ali nije "NVMe u kutiji".

Kućište biraj po jednoj stvari: podršci za UASP. S njim disk radi kako treba, a bez njega (stari, najjeftiniji adapteri) ostaneš na sporijem protokolu i izgubiš dobar dio prednosti. Ako piše i podrška za TRIM, još bolje, jer SSD koji se stalno puni i prazni bez TRIM-a s vremenom uspori na pisanju.

Kapacitet je jedina prava mana. 500 GB je u praksi oko 465 GB, a uz igre od 150-210 GB to su dvije, eventualno tri parkirane igre. Za nekoga tko rotira dva-tri velika naslova to je dovoljno. Za cijelu biblioteku nije, i tu HDD od 2 TB i dalje pobjeđuje po cijeni gigabajta, uz uvjet da parkiraš preko noći kako si rekao.

Moje pravilo: SSD viška za ono što se često seli, HDD za ono što se parkira na mjesece. A tko na PS5 ili Xboxu ima i stare PS4/Xbox One igre, taj SSD ima i bonus - te se igre s USB-a mogu pokretati, a s SSD-a se učitavaju osjetno brže nego s mehaničkog diska.

Jedno upozorenje: SSD koji mjesecima stoji bez struje nije arhiva. Za igre je svejedno, njih u najgorem slučaju skineš opet, ali nemoj na istom disku držati jedinu kopiju saveova ili slika.

Ostavi odgovor

Moraš biti prijavljen za odgovaranje

Prijava